Цей сайт з’явився завдяки моїй сольній рольовій кампанії у світі Кай'Роз. Наразі тут публікується «Сльоза Імперії» — історія Таліка Клоста, сільського дурника, для якого одна невдала прогулянка у гори закінчилася втратою дому та знайомством з людьми, з якими за інших обставин він навряд чи взагалі зустрівся б.

Коли я тільки задумався про соло-гру, то хотів провести одного персонажа кріз багато пригод і побачити його поступове зростання. Не створити відразу досвідченого героя, який уже вміє перемагати чудовиськ і рятувати світ, а почати майже із самого нуля. Без особливих навичок, знань та розуміння того, що відбувається навколо. З персонажа, для якого навіть звичайне місто може виявитися чимось дивовижним.

Для гри я використовую GURPS 4e та Mythic GME. GURPS відповідає за персонажів, їхні можливості й наслідки дій. Mythic замінює гейммайстра: відповідає на запитання, визначає випадкові події та періодично підкидає поєднання слів, яким ще треба знайти значення у поточній ситуації.

Це не означає, що сюжет повністю створюється випадковими таблицями. Вони не розповідають, що саме сталося. Вони лише дають напрямок, який треба витлумачити з урахуванням уже відомих подій, характерів персонажів та правил світу. Іноді результат добре вкладається в очікування. Іноді змушує повністю переглянути те, що, як мені здавалося, мало статися далі.

Саме тому в кампанії немає заздалегідь написаного сценарію. Є світ, персонажі, їхні цілі та події, що відбуваються незалежно від головного героя. Є таємниці, про які Талік може ніколи не дізнатися. Найцікавіше, що деяких із них можу не розкрити і я як гравець. Знання про те, що сталося за кадром, іноді залишається тільки у мене як у гейммайстра — дивна ситуація для соло-гри, але інакше частина світу просто не могла б існувати незалежно від персонажа.

Спочатку кампанія була звичайним записом сесій: кидки, результати перевірок, короткий опис дій. Але поступово цього стало недостатньо. Мене почало більше цікавити не те, яку саме перевірку пройшов персонаж, а те, що він побачив, що зрозумів і чому вчинив саме так.

Приблизно із дванадцятої сесії записи почали ставати більш наративними, а згодом майже повністю перетворилися на художній опис подій. Ігрова механіка нікуди не зникла. За рішеннями персонажів, пораненнями, випадковими зустрічами й невдалими планами все ще стоять правила та кидки кубиків. Просто тепер у текст потрапляє насамперед те, як ці події сприймають самі персонажі.

Через це історія розвивається повільніше, ніж могла б. Персонажі витрачають час на дорогу, відновлення, пошуки інформації та розмови. Вони можуть помилятися, робити неправильні висновки або не помічати речей, які здаються очевидними читачу. Я не намагаюся прибрати це заднім числом лише тому, що інший варіант швидше привів би сюжет до наступної важливої події.

«Сльоза Імперії» не є романом, написаним за готовим планом, але це вже й не буквальний звіт про гру. Це художньо оброблена історія, яка народжується із сесій. Кубики визначають, що сталося. Персонажі — як саме це сталося. А мені залишається зібрати все докупи й описати так, щоб за ігровими результатами було видно живий світ і людей, які в ньому намагаються знайти власний шлях.

Чим цей шлях закінчиться, я поки що теж не знаю.